A psicologia, a psicopedagogia e a ciência em geral não têm mais dúvidas de que o ‘sadismo virtual’ faz mal às crianças, adolescentes e jovens. Depois de entrevistar 200 crianças entre 8 e 13 anos, a psicóloga Maria Isabel Leme, da Universidade de S. Paulo, não tem mais dúvidas de que o videogame pode realmente estimular a agressividade. Ela notou também que as crianças com comportamento menos hostil costumam se distrair com atividades variadas, entre elas o esporte. Já a turma dos irritadinhos fica horas concentrada nos jogos. O vício, a passividade, a agressividade e dessensibilização são apenas alguns de seus efeitos mais perniciosos.
PRINCIPAIS EFEITOS DOS VIDEOGAMES
Bem, nerd, agora é a hora da verdade. (...) Citarei alguns dos efeitos mais perigosos e frequentes constatados em usuários dos jogos eletrônicos. Em geral, esses efeitos são verificados nas pessoas que fazem o uso indevido ou não observam os cuidados necessários quanto ao uso continuado dos videogames. Quem sabe você também não é uma destas pessoas:
- Anorexia: perda total ou parcial do apetite.
- Aumento da pressão arterial: A atividade cardiovascular é diretamente influenciada. Quanto maior é a violência do jogo, mais sobe a pressão arterial.
- Cansaço físico: É causado por causa da diminuição ou falta do sono noturno (responsável pelo restabelecimento das energias do corpo) devido ao tempo que gastam diante do vídeo.
- Cansaço visual: olhos ardentes e ressecados, por ficarem fixos muito tempo no mesmo lugar sem piscar (quando estamos concentrados piscamos três vezes menos). Existem ainda os problemas advindos da radiação causada pelo monitor.
- Diminuição da solicitação da musculatura ocular: Os músculos do globo ocular tendem a relaxar-se ou atrofiar-se devido à diminuição da solicitação de movimentos.
- Cifose: Desvio que pode deixar a pessoa corcunda, devido à postura irregular durante horas de jogo.
- Cefaléia: Dores de cabeça e indisposição física e mental.
- Epilepsia Fotossensível: É um tipo raro de epilepsia, que pode ser estimulado por variações luminosas intermitentes, alteração de luz da tela de televisão, computador, luz estroboscópica ou raios de sol passando através de folhas e galhos de árvores.
- Tendinite e LER: Lesões por Esforços Repetitivos causadas por repetições excessivas de movimentos de mãos e braços.
Problemas de aprendizado e comportamentais:
- Agressividade: Estimula comportamentos agressivos em crianças predispostas ou criadas em ambientes hostis.
- Baixo rendimento e aproveitamento escolar: O cansaço físico e mental devido a longas horas dedicadas aos jogos interfere diretamente na produtividade intelectual da criança na escola.
- Banalização da violência: Os crimes mais hediondos passam a significar coisas simples e banais para as crianças.
- Desagregação da família: A unidade espiritual e familiar fica fragilizada devido ao advento e uso indiscriminado dos jogos eletrônicos, Internet e TV.
- Dessensibilização: A indiferença e a insensibilidade diante de problemas sérios e da realidade do dia-a-dia.
- Desumanização e mecanização do indivíduo: As pessoas que jogam, passam a reagir como animais, quando são submetidas a estímulos externos.
- Dissociação da realidade: Crianças com problemas psicológicos que tendem a fugir ou se esconder da realidade, podem encontrar no mundo virtual seu ‘habitat’. Logo, a violência, as mortes, as torturas e o sadismo, podem ser simples passatempos, dissociados de toda consequência moral ou espiritual.
- Hipnotismo: A maioria dos jogos exerce um efeito quase que hipnótico e podem levar os jovens a confundir realidade com fantasia. É comum crianças assumirem uma dupla personalidade, principalmente as com carência afetiva.
- Imitação: Os jogos, principalmente os violentos, induzem à imitação: Com o passar do tempo, a criança passa a assimilar traços da personalidade do(s) personagem(ns).
- Isolamento do convívio social e do contato humano.
- Ocultismo: A criança desde cedo aprende a conviver com os laços perigosos do ocultismo. Os personagens dos jogos quase sempre são demônios de todo tipo, zumbis, xamãs, vampiros, ETs, dragões, criaturas deformadas, andróginas, bem como se familiarizar com seus nomes: Diablo, Jersey Devil (diabo Jersey), Pokémon (monstros de bolso), Speed Devils (demônios rápidos), Dragon Quest etc.
- Passividade: A vontade é inibida e o raciocínio bloqueado devido aos movimentos repetitivos e predefinidos.
RPG: ESTÍMULO AO RACIOCÍNIO E À INTELIGÊNCIA OU PURO VÍCIO E INDUÇÃO A COMPORTAMENTOS AGRESSIVOS E LETAIS?
São públicos e notórios alguns aspectos positivos do RPG, tais como: estímulo a leitura, aumento da capacidade lógica, imaginação, criatividade, rompimento de timidez e organização já que criar uma aventura é uma tarefa complicada.
Porém, como todo jogo que envolve o aspecto cognitivo; de habilidades e reflexos, a exemplo do que ocorre com os videogames, o RPG pode levar o indivíduo a uma espécie de dependência psicológica, agindo no seu subconsciente como uma droga. E é ai que mora o perigo, pois indivíduos que apresentam históricos de violência, ou que foram educados em ambientes hostis, podem apresentar comportamentos agressivos e acabam confundindo o virtual com a realidade.
A VIDA IMITANDO O JOGO
Quem nunca se declarou um guerreio bárbaro colossal, um mago Arkanum ou até um anão senhor da Oceania??? Quantos de nós não temos apelidos, até hoje, que eram nomes de nossos personagens em aventuras passadas? Isto é um fator preocupante por parte dos educadores: a imitação. Pode haver em usuários que apresentam uma predisposição à assimilação, uma espécie de empatia e consequente imitação dos traços da personalidade dos personagens que estão representando. O jogo pode também levar o jogador a uma dessensibilização da realidade, tornando-o insensível aos valores morais e espirituais.
Existem casos de pessoas que passam oito horas seguidas, outras doze ou mais, jogando RPG, muitos até sem se alimentar, sem dormir. Outros choram ou ficam em depressão quando o seu personagem morre, a exemplo do que ocorria com os usuários dos “Tamagoshi” – os bichinhos virtuais japoneses. Nestes casos, esse tipo de comportamento, pode interferir diretamente no rendimento e aproveitamento escolar: cansaço físico, mental, irritabilidade, sono, estresse são algumas das características apresentadas pelas longas horas de envolvimento com o jogo, interferindo diretamente na produtividade intelectual da criança, do jovem e do adolescente na escola ou universidade.
HOMICÍDIOS E SUICÍDIOS INFLUENCIADOS PELO RPG
Nos últimos anos pudemos acompanhar casos de homicídios onde especialistas em educação, religiosos e a justiça atribuem aos jogos de RPG, livros, computador ou videogame.
O Dr. Thomas Radecki, psiquiatra e diretor de uma entidade americana que pesquisa a violência na TV, já testemunhou como especialista em vários julgamentos por assassinatos induzidos pelo jogo. Radecki documentou 123 casos de homicídios e suicídios pelos quais ele culpa Dungeons&Dragons.
Por sua vez, o neuropsicólogo do Instituto de Psiquiatria do Hospital das Clínicas, Daniel Fuentes, em entrevista à Folha de S.Paulo (15/04/02), diz que o RPG pode ser utilizado como meio, mas não representa, isoladamente, a causa de um ato violento.
(...) Temos relatos de mais de 200 casos de mortes, nos EUA, entre homicídios e suicídios, causados pela influência do RPG:
· Em 1979, James Dallas Egbert, estudante de Michigan (com 16 anos na época e dono de um QI 180), esteve escondido durante um mês em túneis subterrâneos quando jogava D&D. James, que também era viciado em drogas, estava há um ano em tratamento numa clínica psiquiátrica quando cometeu suicídio.
· Em 1982, o RPG foi novamente relacionado ao suicídio. O estudante Irving Pulling, com 16 anos de idade à época, jogava D&D na escola. Ao voltar para casa, Irving cometeu suicídio com uma pistola. Sua mãe, Patrícia Pulling, desesperada, responsabilizou o jogo pela morte do filho e começou uma espécie de cruzada contra o Dungeons&Dragons.
· Em 1985, o estudante Sean Sellers, sob a alegação de “desordem múltipla de personalidade” (conforme seus advogados), matou um funcionário de uma loja de conveniências em 11 de janeiro de 1987 e, menos de um ano depois, seus próprios pais adotivos. Sellers, que teria sido influenciado por D&D no momento dos crimes, com 16 anos de idade, acabou sendo a primeira pessoa a ser condenada à pena máxima com esta idade. O estudante, antes de ser executado, se converteu ao cristianismo, confessando que seu envolvimento com o satanismo começou com o RPG – D&D. Sellers foi executado no ano de 1999.
· Tom Sullivan, de 14 anos de idade, esfaqueou sua mãe até a morte, num ritual em círculo do D&D feito no chão do seu quarto, ateando fogo em seguida. Por sorte, seu pai e seu irmão menor acordaram com o detector de fumaça. Tom, porém, tinha cortado seus pulsos e garganta com um canivete de escoteiro e acabou morrendo na neve, no jardim do vizinho, em 19/01/88.
· Em 1996, o estudante Roderick Ferrell, 16, de Calloway, Kentucky (EUA) executou os pais de sua namorada, também integrante do grupo que havia fundado. Rod, como era chamado, vestia-se sempre com um casaco preto e andava com uma espécie de cajado na mão. Usava também um símbolo que, de acordo com ele, era “da imortalidade dos vampiros.” Rod era líder do “Clã dos Vampiros”, um grupo formado por aproximadamente 30 adolescentes. Iniciou-se no satanismo sacrificando pequenos animais domésticos, arrancando suas patas ou pisoteando-os até a morte. O grupo de Rod já era conhecido da polícia, pois já tinha sido denunciado pela pratica de rituais de sexo e de mutilação de animais, bebiam o sangue em seguida. Em novembro de 1996, durante uma viagem ao estado da Flórida com amigos, Rod Ferrell induziu a garota Heather Wendorf, 15 anos, a entrar para seu culto, e assassinou seus pais, Richard e Naoma Ruth Wendorf. Rod confessou friamente os dois homicídios e diz que ficou “p. da vida” porque Naoma derrubou a xícara de chá que segurava nas mãos sobre ele quando foi golpeada por um pé-de-cabra. O rpgista repetia sempre a frase “Quero abrir o portal do inferno”, e dizia que precisava de muitas almas para isso. Foi condenado e executado na cadeira elétrica em 19/02/98, na Flórida (EUA).
Aqui no Brasil também tivemos casos parecidos:
· Dois casos abalaram a cidade de Teresópolis, no Rio de Janeiro, em novembro de 2000. Iara dos Santos Silva, de 14 anos e Fernanda Venâncio de 17 anos, estudantes do mesmo colégio, foram encontradas mortas, exatamente com as mesmas características entre elas, no espaço de seis dias entre um assassinato e outro. Ambas foram estupradas, torturadas e estranguladas com o cadarço de seus tênis. Após uma denúncia anônima, a polícia chegou a uma “seita de vampiros”, cujo líder, um adolescente conhecido como “o vampiro”, vestia-se de preto, a exemplo dos outros jovens integrantes de grupos que jogavam “Vampire”, conhecidos na localidade como “jovens de preto”.
· Aline Silveira Soares, 18, foi encontrada nua e degolada, em um cemitério, no dia 14 de outubro de 2001, em Ouro Preto. Segundo o delegado Adauto Corrêa, que investigou o crime, o corpo de Aline foi encontrado com perfurações de faca no cemitério, próximo de um jazigo violado. Tudo indica que a estudante estava jogando RPG com um grupo de jovens. No decorrer do jogo, ela teria sido marcada para morrer por um dos competidores, apelidado de ”anjo da morte”, e acabou assassinada. Como a polícia, os parentes de Aline também desconfiam que o crime possa estar relacionado ao desvirtuamento de uma partida de “Vampire”. O assassinato calou até os maiores defensores do RPG, com direito inclusive, a várias reportagens especiais da Rede Globo, Bandeirantes e outras emissoras menores sobre o caso. Em quase todas as matérias, foi explorada a comparação passo a passo do jogo, com as cenas brutais do crime hediondo cometido pelos jogadores. As matérias do noticiário davam detalhes da tragédia: a moça perdeu o jogo, e como ‘castigo’, ela deveria ser punida severamente, em um cemitério.
VOCABULÁRIO:
Andrógino: Indivíduo que tem a aparência de homem e mulher, mesclando-se os traços masculinos e femininos. À primeira vista, é difícil de se distinguir se é macho ou fêmea.
Assimilação: Apropriação de idéias ou costumes alheios.
Empatia: Faculdade de perceber de que modo uma pessoa pensa ou sente. Colocar-se no lugar do outro.
Epilepsia: enfermidade caracterizada por crises convulsivas com perda dos sentidos, e que corresponde à descarga funcional de um grupo de células nervosas do cérebro.
Estroboscópico: dispositivo óptico que permite estudar e registrar o movimento contínuo ou periódico de elevada velocidade de um corpo, com o objetivo de o fazer parecer estacionado.
Hostil: Inimigo, contrário; que se opõe.
Induzido: Levado ou persuadido a praticar algum ato.
Notório: Conhecido por grande número de pessoas; público.
Perniciosos: Prejudiciais, nocivos, perigosos.